tag:blogger.com,1999:blog-1545928434797492841.post6621818362516193476..comments2009-05-19T01:18:30.846+09:00Comments on MOCHI-MOCHI: なんとなくLogicが嫌いです。モチオhttp://www.blogger.com/profile/16658573250582718336noreply@blogger.comBlogger2125tag:blogger.com,1999:blog-1545928434797492841.post-91512773482789528352009-01-14T02:09:00.000+09:002009-01-14T02:09:00.000+09:00junkiさまいらっしゃいませ m(_ _)mタンジェントくん使っていただけたのですか!!ありがとう...junkiさまいらっしゃいませ m(_ _)m<BR/><BR/>タンジェントくん使っていただけたのですか!!<BR/>ありがとうございます!!ヽ(^◇^*)/ ワーイ<BR/>でもって改良案まで出していただけるとは…<BR/>ふむふむたしかに、フレーム移動は面倒でしたね…。<BR/>プラグインはどれだけ手数を減らして (*°ρ°) アポーン とできるかが命題だというのに…しまった…。orz<BR/>無断で、勝手に、いきなり、おもいっきり改造大歓迎です。<BR/>そんなお方にはもれなくビールが奢られます。<BR/><BR/>改造版拝見させていただきました。<BR/>これはたしかにこちらの方がいいですね。<BR/>ありがたくいただきです!!<BR/><BR/>しかし、最初の手法も意図があってのものだったりします。<BR/>というのも、ループモーションを作る際前後に違うモーションが存在していたりするケースもあります。<BR/>たとえば「歩き」だと 立ち~歩きループ~立ち などの場合です。<BR/>その際にjunkiさまの手法では対処できない場合もあるかと考え、<BR/>新しいタンジェント君は2つのアプローチで攻めてみることとしました。<BR/><BR/>・1つはjunkiさまの手法<BR/>・1つは従来の方法<BR/><BR/>しかしご指摘の通り従来の方法では面倒でちゃぶ台ひっくり返してしまうため、<BR/>プレイコントロールのIN/OUTを使用することにしました。<BR/>前後に違うモーションがあったとしてもループモーションを作る際はプレイコントロールをループの最初と最後に合わせているだろうという淡い期待をこめて…。<BR/><BR/>で、タンジェント君 Ver2.0 を作ってみました。<BR/>でもってプラグイン置場(仮)も作ってみました。<BR/>場所は↓です。<BR/><BR/><A HREF="http://mochi-mochi-web.hp.infoseek.co.jp/" REL="nofollow"> http://mochi-mochi-web.hp.infoseek.co.jp/</A><BR/><BR/>junkiさまにならってaddon形式にもしてみました。<BR/>前のやつは闇に葬ってください。<BR/>(2.0の詳しい使用方法は後日UPします。といってほとんど変わりませんが。)<BR/><BR/>こんなかんじでどうでしょうか??<BR/>『そりゃまちがっとる!!( ゚Д゚)ヴォケ!!』とかあったらまたどんどん仰ってください。<BR/><BR/>パラメータコレクションの件ですが、お恥ずかしいかぎりです。<BR/>とりあえず50mほど地球に穴ほっときます。<BR/>この理解不足が後々アホなミスへとつながる可能性大なので、ご指摘本当にありがとうございました。<BR/>もっと勉強いたします!!<BR/><BR/>会社ではこういう会話ができる人がいないのでほんとに楽しいですねー。<BR/>ほんとにほんとにありがとうございました。<BR/>是非またおいで下さい。m(_ _)mモチオhttps://www.blogger.com/profile/16658573250582718336noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1545928434797492841.post-30047450623957130502009-01-13T04:17:00.000+09:002009-01-13T04:17:00.000+09:00こんにちは。タンジェント君使ってみました。便利なプラグインをありがとうございます。で、ちょっと思った...こんにちは。タンジェント君使ってみました。便利なプラグインをありがとうございます。<BR/><BR/>で、ちょっと思ったのですが、マスターフレームを指定するために現在フレームを移動するのはちょっとめんどくさい、中クリックでスレイブフレームに行くのは更にめんどくさい、という勝手な男なんです俺は。<BR/><BR/>なので、Fカーブオブジェクトが取得できてるなら Keys プロパティにアクセスできるので、Keys プロパティにアクセスできたら FcurveKeys オブジェクトが返ってくるわけで、FcurveKeys オブジェクトが返ってきたら time プロパティにアクセスできるわけで、time プロパティにアクセスできたら最初の値がマスター、最後の値がスレイブと見なしてもいいわけで。<BR/><BR/>というロジックのもと、恐れ多くも、無断で、勝手に、いきなり、ちょっと改造してみました。こんなんどうですかね。<BR/>http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/tmpItems/tangentkun_mod.js<BR/><BR/>コメント入れたのでわかると思いますが、Play Control はやめて、FCurve オブジェクトを元にマスターとスレイブを割り出しています。これだと、現在どのフレームにいようが、または中クリックをしなくても、最初と最後のフレームでタンジェントを一致させてくれるように見えます。<BR/><BR/>一応、自分の所では問題なく動いているように見えますが、色んな場合を試したわけではないので、もちろん落とし穴がある可能性もあります。<BR/><BR/>それとコメントの中にあった「オブジェクトのアニメーションコレクションを取得(Fカーブのみ)」ですが、AnimatedParameters2 で取得できるのは「パラメータコレクション」だと思います。アニメーションそのもの(Fカーブコレクションとか)ではなく、指定のフィルタでフィルタリングされたアニメーションが格納されている<B>パラメータ群</B>をコレクションとして返す、という意味です。 ま、別に厳密である必要はないんですが・・・。 間違ってたら指摘して下さい。<BR/><BR/>ではでは。勝手にほざきやがって失礼しました。Anonymousnoreply@blogger.com