2009年1月29日木曜日

Deltaのバグ晒します。

1週間も開いてもーーーーーたーーーー!!!
最近仕事が忙しいです。
鬼のように仕事が山積みとなっている今日この頃。(´;ω;`)ウッ…
呑みに行きたいです。
そこのあなた!誘ってやってください。

それはそうと、最近仕事でリファレンスモデルとデルタを使用した環境の構築を行っています。
XSI様が胸を張っておりましたDeltaシステム。
使わせていただきました。
大人数の作業において大変有意義でございます。
しかし一言言わせて下さい。


マジでバグだらけじゃねぇぇか
(#゚Д゚)<ゴラァァァァァァァァァァァァァァァァァァァ!!!!



使い物にならんわ!!( ゚Д゚)ヴォケ!!
明らかにバグってのが多すぎる。
ちなみにXSIのバージョンは6.5です。
最新バージョン使えってことですが、プロジェクトの関係上できんのです。
悔しいです!!(byザブングル加藤)

7では直ってるかもしれないけど、あまりに腹が立つので遭遇したバグを晒します。( `д´) ケッ!

・プラグインで、オブジェクトのコンストレイントのアクティブのオン・オフを切り替えたら
 (実際にはもう少し複雑なことをしてますが)コンストレイントが消える。

・プラグインで、オブジェクトに存在するアニメーションを削除し、値を0にして、
 シーンのセーブ→ロードもしくはリファレンスモデルの更新を行うと、値が0になっていない。
 (アニメーションを消去した状態に戻っている。)

・プラグインで、リファレンスモデルのコンストレイント情報のみを初期化してもコンストレイントのオン・オフなど
 などの数値は初期化されない。

・プラグインで、リファレンスモデルのコンストレイント情報のみを初期化してセーブ→ロードを行うと
 初期化前の状態に戻っている。

・リファレンスモデル内にカスタムプロパティは作れるが消せない。

・上記のケースは手動で同じことをやると同じ結果にはならない。( ゚д゚)ポカーン
 (こちらの方が望んだ結果になる)


まだまだ遭遇したものはこんなもんじゃないけど…
かといってデルタの利便性は捨てられずどうにかバグを回避しながら進んでおります。
それにしても(7使ってみないとなんとも言えないけど)スクリプト上からの操作とかは考慮に入れてない気がしてならない。


どうにかしてくれオートデスク!!

今、XSIのサイトの機能紹介ビデオをみてたら新事実発覚!!
デルタって重ねて適用できるんか!!!
ショーーーック!!(;><)



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2009年1月19日月曜日

さらにタンジェントくん改造中

どうも。

まだタンジェントくん改造してます。
終わったと思ってたのに…。
なんかいろいろとやろうと思うとほんとに終わらないですねー。
今回は内部的なところをイジっておりました。
今後のバージョンアップを見据えてカスタムプリファレンス内にバージョン情報を持たせてみたりしました。
前回の記事に書いたカスタムプリファレンスを消去するには\Data\Preferencesディレクトリにある
関連したPresetファイルを削除するのが唯一の方法という件ですが、
どうしてもそれを手動でやるのが許せなかったので、バージョンアップしたら自動的に作り直されるようにしました。ヾ(*´∀`*)ノキャッキャ

手法は簡単でした。
まず、既存のカスタムプリファレンス内に保持しているバージョンと現在のプラグインバージョンを比較
バージョンが古ければカスタムプリファレンスを破棄、新しいカスタムプリファレンスを作る。
です。

最初はユーザーファイルの中にあるPresetファイルを直接削除していたんですが、その必要はないようでした。
かといって、新しいものを作るだけでは重複してしまうので、XSI内での消去は必要のようです。

次に、困ったのは新しいカスタムプリファレンスを作った際にPPGの見た目が更新されない点に苦労させられました。
内容的には更新されているようなのですが、レイアウトが更新されないのです。
これは前々から疑問だったんです。
まぁそもそもあまりレイアウトを作りかえることなんてないでしょうから普段は問題ないんでしょうけど…。

カスタムプリファレンスは Defineコールバック や DefineLayoutコールバック を使っています。
SDKでDefineコールバックの説明は以下のようになっています。

**********************************************************************
プロパティページ上のコントロールの基礎になるパラメータもすべて含め、プロパティセットを定義します。
プロパティのインスタンスを作成するときに発生します
**********************************************************************

ということなので、カスタムプロパティを作った際に必ず実行されるので、XSI内で何度作っても問題ないです。
GJです。期待どおりです。

つぎにDefineLayoutコールバックですが、この説明は以下のようになっています。

**********************************************************************
プロパティページに表示されるコントロールのレイアウトを定義します。
**********************************************************************

これは問題ありません。
これだけならば作り直した時点で新しいレイアウトは変わっているはずです。
変わりません…。(#^ω^)ビキビキ
どうなっとんじゃ!(#゚Д゚)ゴルァ!!
(XSIを立ち上げなおすと更新されています。)
ということでさらに詳しく見ると以下の文章が。

**********************************************************************
XSIセッションでDefineコールバックが初めて実行された直後に発生します。
**********************************************************************

ということは…XSIを立ち上げてから最初にカスタムプリファレンス(パラメータ)を作った時にしか実行されないってこと??
意味あんの??
Defineコールバックとセットで呼び出してくれた方が使い勝手よくない??
ねぇ違うの??XSIさん?( ゚Д゚)∂゛チョットコイヤ
なんて言っていてもラチがあかないので、さらに見てみると以下の記述が。

**********************************************************************
また、PPG.Refreshメソッドを使用すると、このコールバックを強制的に発生させることができます。
**********************************************************************

んん?
PPG.Refreshメソッドって今回の場合使えなくない?
Defineコールバック や DefineLayoutコールバック を使わないカスタムプロパティならよく使ってるけど…。
たぶん方法があるんでしょう。
でもわかりません。
知りません。
誰か教えて…。

ということで違う方法を探してみますか…。
見つけました。
XSIUtils.Reload()メソッド君です。
PPG.Refreshメソッドとあまり変わらないようです。
カスタムプロパティをインスペクトする前に実行する必要があるようですねー。
注意としてはそのくらいかな?
ということで具体的には

var hogehoge = ActiveSceneRoot.AddProperty( OptionName );
XSIUtils.Reload(hogehoge);
InspectObj(hogehoge);

こんな感じでしょうか。
う~ん、なんとか解決…かなぁ? +(0゚・∀・) + テカテカ +

あと、カスタムパラメータ―を作りなおした際に、バージョン情報用のパラメータにも新しい数値を
初期値としてセットしているはずなんですが、これも更新されないようでした。
カスタムプリファレンスだからかな~~??
実験してないから分かんないですが…。
なので作ったあとに自分でセットしなおすという手間が発生しました。
その値セットの際になぜか値がバグるという不具合も…。
これはなぜだかはわかりませんでした…。
分かんないこと多いです。ホント…。orz

そうそう説明ページもまだ作ってます。
どうしてもある程度キチンと作ろうとしてしまいまうんですよー。
たぶん性分でしょう。うん。
しょうがない…じっくり作りますか。
まぁ待ってる人もいないだろうし…。
早くしやがれ(#゚Д゚)ゴルァ!!って方もしもいらっしゃったらコメントくださいませ。
では~。

追記:一応Ver2.5を公開しました。
以下のページよりDLしてください。

http://mochi-mochi-web.hp.infoseek.co.jp/

今回からZIP形式にしときました。
使い方なんかも中に書いてありますので。m(_ _)m



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2009年1月16日金曜日

タンジェントくん改造中

どうも。
ただいまの時間、午前4時半です。
明日会社なのに、こんな時間までタンジェントくん改造してます。
完全にプラグイン開発魂に火がついております。
バカです。
社会人失格です。ヽ(*´∀`)ノ キャッホーイ!!

でもようやくできました。
タンジェントくんVer2.5です。
改造できただけで、まだ説明ページとか作れてないので、公開はまた後日ということで。

Ver1.0を公開してからいろいろとご意見や要望をいただいたので、機能拡張をしました。

まず、基準フレームの指定方法の変更です。
Ver1.0では自分でコピーするフレームを指定していましたが、Ver2.5では以下のようになります。

・junkiさまよりご提案いただいたフレーム指定ではなくFカーブからマスターキーとスレイブキーを割りだしタンジェントをコピーするという方法
・PlayControlのインとアウトからキーを参照する方法

の2種類となりました。(これはVer2.0からです。)

次に、各種設定機能が加わりました。

・PlayControl参照の場合、キー検索の許容範囲
・マスターキーの値をスレイブキーにコピーするかどうか
・キーが見つからなかった場合、新たにキーを追加するかどうか

の3つの設定を行えるようにしました。
この設定はjunkiさまの神プラグイン『はいカラさん』を参考とさせていただき、
カスタムプリファレンスに登録、XSIを再起動しても設定が保持されるようにしました。

ご存じの方も多いかと思いますが、上記『はいカラさん』、ホントに(×100)神プラグインです。
リギングの際などないと死にます。
その他『ぬるぬる』などなど、多数のないと発狂して死んでしまうプラグインの開発をされていて、ホント尊敬します。
すごいです。
恩恵を受けている方は数知れずでしょう。
ビールウェアなのでjunkiさまはビールの海の上で暮していけますね。絶対。
自分もそうなれたらいいなー、という夢を見つつ頑張ります。はい。

さてさて、今回初挑戦のカスタムプリファレンスですが、結構苦労させられました。
それは自分で作ったカスタムプロパティをカスタムプリファレンスにインストールした後、『あ、レイアウトが変だわ。コード間違えてた!』となった時に起こりました。
カスタムプロパティを作るプラグインを修正して、再度インストールしなおしてもレイアウトが更新されやがらねぇ!!
何度やっても何度やっても…!!!
挙句の果てには自分の手で消去後にXSIを再起動しても復活してやがるのです。
キィィィィィーーーーーーーー!!!
と発狂後、SDKを読み直してみました。

ありましたよ!!
原因判明!!

*********** XSI SDKより抜粋 ************************************************

また、CustomPropertyオブジェクトを作成すること、およびInstallCustomPreferencesを呼び出すことによってもカスタム設定は作成できます。
このようなカスタム設定を削除す唯一の方法は、\Data\Preferencesディレクトリにある関連したPresetファイルを削除することです。

*****************************************************************************

消してやりました。
消えました。
せいせいしました。( `д´) ケッ!
もう帰ってくんな(#゚Д゚)ゴルァ!!

で、作りなおしたらようやくレイアウトが思い通りになりました
…が、値がデフォルトじゃねぇじゃねーか!!(`Д´)ゴゴゴ…━(ノдヽ)━( 乂 )━━━ヽ(゚Д゚)ノゴルァァア!!
またSDKを読み直してみました。
発見!!

*********** さらにXSI SDKより抜粋 ************************************************

ユーザが設定の値を変更する場合、新しい値は、デフォルトの.xsiprefファイルに保管されます。

*****************************************************************************

こいつの中身直接消してやりましたわ!!☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ
…なかなかの強敵だった…orz

カスタムプリファレンスってこんな風にして保持してたんですねぇー。
大変勉強になりました。
あぁーーー楽しかった。

というのが言いたかっただけです。はい。(∀`*ゞ)エヘヘ
タンジェントくんVer2.5は説明のページができたらまた後日ご紹介しますのでー。
ではーー(´∀`*)ノシ バイバイ


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2009年1月12日月曜日

なんとなくLogicが嫌いです。

どうもです。
前回のタンジェントくんですが、なんとソッコーXSI道場さまで紹介していただけました。
投稿して寝て起きたらもう載ってました。
感無量っす+(0゚・∀・) + テカテカ +
アリガトウゴザイマス!!

それにしても前回投稿時間を間違ったような…。
知ってはいましたが、XSI道場さま主催の
懇親会の日だったのです。
(行きたかった…。今度は是非昼からにしてください~!)
朝起きると参加者のみなさまのお疲れ様記事の洪水によって
XSI道場さまの最新の記事一覧から押し流されておりました…。
紹介していただかなければ今頃下水処理施設に到達して跡形もなく処理されていたでしょう…。

それにしても前回の記事、拍手もたくさん頂けたのですが、どのくらいの方がDLしてくださったんでしょうか…。
使って下さった方もいるのかな~~??
ごみ箱に直行してなければいいなぁ~。
などなどやっぱりそのあたり興味あります。

そういえば先のことも考えてプラグインをまとめたページも作らなきゃですね。
なので、タンジェントくんの置場は変わってしまうかもです。
もちろんそのときはリンク先も編集しときますが。

さてさて本題ですが、XSIのスクリプトでPPGを表示するときなどに出てくる
Logicってなぜかあんまり好きになれません。
Logicで宣言してやった関数しかPPG内から利用できないないし、グローバル変数とか読み取ってくれないし…。
めんどくさいんです。(´;ω;`)ウッ…

かといって_Defineとかは、カスタムプロパティの実体が残ってしまうし…。
まぁ消せばいいんですが、右上の「×」とかでPPG閉じられたりしたら消せないし…。
なんというかシーンにカスタムパラメータを残す方が適しているような気がします。
まぁ知識不足なだけでもっとスマートな方法があったりするんだとおもうんですが…。

ちなみに今日PPG内のパラメータを変数で指定して取得するのに手間取ってしまいました。
簡略化すると

PPG.hogehoge.value

となるんですが、今回このhogehogeの部分を変数にしたかったのです。
正解は、

PPG.Inspected(0).Parameters("hogehoge").value

だったのですね。(゚∀゚)キタコレ!!
これならばhogehogeは文字列なので変数で置き換えが可能ですね~。
当初 PPG.Parameters("hogehoge").value とかだと思って『あれれ~?』と困ってました。
あと関係ないですが最近の個人的な流行りは

var oHoge1 = Dictionary.getobject("hogehoge",false);
var oHoge2 = oHoge1 .NestedObjects();

の2つです。
1つ目は指定したオブジェクトを取得するんですが、falseを指定してやれば指定のオブジェクトがない場合
nullを返すのでエラー処理にも使えますし、
2つ目はオブジェクトにどんなプロパティがあるのかが取得できるってのが便利です。
(そこっ!!SDK見ればいいとか言わない!)
ついでにoHoge1 .NestedObjects("hogehoge").value;と直接プロパティ名を指定してやることもできますしね。
こっちの方が便利なこともありました。たぶん。

みなさんもスクリプトで好きなコマンドとか嫌いなコマンドとかありそうですよねー。
…自分だけかな(;^ω^)


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2009年1月11日日曜日

MOCHI-MOCHIプラグイン第一弾:タンジェントくん

どうもです。
やはり仕事がはじまるとこまめに更新は難しくなりますね…。
でも頑張ります!!!

さて、今回ですがようやくオリジナルプラグインの公開を致します。
というのも、このMOCHI-MOCHIプラグインプロジェクト、
『XSI道場さんのTOPトピックスに紹介されてるのいいなー、うらやまCcccc-!
自分も紹介されたいーーー!! ウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----ン!!!!』
…という不純な動機の下、始まった経緯が…


冗談です。
この当初からこのブログの目的の一つでしたからね。
ちゃんとやらないと。
ということで記念すべき第一弾登場です。
その名も

タンジェントくん(右クリックで保存してください)
090119追記:場所が変わりました。以下の場所に飛んでDLしてください。
http://mochi-mochi-web.hp.infoseek.co.jp/

です。

……名前なんてこんなもんです。orz

で、肝心のなにをするプラグインかというと、簡単に言うと『ループモーション作成支援』です。
元ネタとなったものがSOFTIMAGE Japanのユーザ事例:株式会社スクウェア・エニックス「ラスト レムナント」内にありますので、ちと抜粋おば。

*****SOFTIMAGE Japanより抜粋************************************
-どんなツールを作成されたのでしょうか?

たとえば、F-curveの繰り返しを実施するときにキーの最初と最後のタンジェントの振る舞いが問題になるのですが、それを自動的に修正するツールや、カーブにフィルタをかける際に使うオプションの拡張などを行いました。

****************************************************************

これです。
『うぉーこれちょーべんりー!』ってことでこの発想をパクりました。
えぇ。パクりました。

いろいろな場面で多用されるループモーションですが、
そのループの開始フレームと終了フレームのFカーブキーの値と角度をキチンとあわせてあげないときれいなループにはなりません。
でもロケーターが多くなってきて、こといちいち手でやってると…やってられっか( ゚Д゚)ゴルァ!!となります。
そこでタンジェントくんの登場というわけです。はい。

インストール方法は…。

1.こちらのしてC:\users\<ユーザ名>\Softimage\XSI_6.0(バージョンにより可変)\Application\Plugins内に保存
090119追記:バージョン変更により、使い方など下記から多少変更されています。

以上です。
XSIを立ち上げると以下のような感じで項目が追加されておれば完璧です。




さてさて、使い方ですが手順は以下の通りです。

1.任意のオブジェクトを選択する。(複数選択可)
2.カレントフレームをコピー元したいフレーム(マスターフレーム)に合わせる。
3.タイムスライダー上で中クリック(ドラッグ)をしてコピー先にしたいフレーム(スレイブフレーム)に緑色のバーを合わせる。
4.Animation>タンジェントくん:Fカーブキーのタンジェントを統一 を選ぶ。

で、完了です。
オブジェクトに移動・回転・スケールのFカーブが存在していたらそれぞれループ波形になっているはずです。



ちなみに、マスター・スレイブフレームともにキーが存在していなくても問題ありません。
勝手に作ります。
(まぁ普通はそんな使い方しないと思うけど)
バージョン1ですので、いろいろと注意点が…。(バージョン更新されるかどうかもわからないけど。

1つ目はキーフレームがきっかり整数値にないといけません。
小数点が入っていると無駄にキーが打たれてしまうことになります。

2つめは、マスターフレームからスレイブフレームへタンジェントの振る舞いがそのままコピーされてしまうので
マスターフレームのスロープが片方が極端に短いとかだと、ループがいい感じになってくれません。
逆に長すぎるとイビツなFカーブとなってしまいます。
まぁその時は手動でスロープ調整やってください。

このあたりの問題はそのうち解決させようと思っております。f(^_^; スンマセン


ちなみにXSI6.0でプラグインを作成しましたので、そのほかのバージョンでは動作確認を行っておりません。
なにか問題がおきましたら誰か教えてくださいませ。


う~ん…それにしても公開したはいいが、誰か使ってくれるんだろうか
…っていうかその前にダウンロードしてくれるんだろうか?
ダウンロードしてくださった方の中で使ってみた感想とか教えて頂けると幸いです。はい。


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2009年1月6日火曜日

MOCHIくんモーション第2弾 -ダッキング-

今日はMOCHIくんモーション第2弾を作ってみました。
と言っても小物ですが…。

今回は第一弾で公開したファイティングをベースとしたもので、仮想敵『球』がお相手です。
前方から飛んでくるのでMOCHIくん頑張って避けます。
ボクシングで言うとダッキングですね。(たぶん
ではどぞ。



ある程度動きは大げさにつけております。
でもボクシングのことは詳しくない上に資料なんぞ見ずに作ったので、根本的に間違ってることがあるかもです。

今回のモーションは個人的にモーションミキサーの練習としての意味も含めて作ってみました。
実は仕事でもモーションミキサーはあまり触らないのです。
ミキサーは便利なのです。
知ってるんです!!!
だけど仕事では…ごにょごにょ…
ということで、実践あるのみです。

今回は以下のような個別モーションを用意してモーションミキサーでつなげてみました。

・ファイティングループ
・立ち~ファイティングポーズ
・ファイティングポーズ~右ダッキング
・ファイティングポーズ~左ダッキング

これをモーションミキサー上にずらずら並べて、トランジションツールを使い一連のモーションとしてみました。
見た目はこんな感じですね。



でもこれだけだと、モーションのつなぎに角がある個所が見受けられるので、
あとはプロットして手で修正しました。
う~~ん。ミキサーって効率的で生産性高いですねー!!

ちなみに、これからファイティングから○○○といった単品ものが続くと思われます。
(もちろん間に違うものは入れますが)
で、単品がそこそこの数になったらミキサーなど使って
少し長めで面白い感じのモーションが作れたらな~と企んでおります。

個人的にも一連の流れがあるモーションというのはあまり作らないので楽しみだー。
では今日はこんなところで…。

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2009年1月5日月曜日

正月休み終了っす。

今日はブログに拍手ボタンを追加してみました。
追加してみたはいいんですが、記事を全部編集しなおしたため
XSI道場さんのブログ更新情報欄の半分くらいを占領してしまいました…。
ほんとスイマセン(m´・ω・`)m ゴメン…

さてさて正月休み今日で終わりました。
明日から仕事です。
仕事好きなので苦じゃありません。
ありませんが、やっぱ終わってしまうのは悲しいなぁー。(ノд・。) グスン

それでもこの休みの期間中には新しく素敵な出会いがいくつもありました。
これは自分から行動しなければ起こり得なかったことです。
自分から行動することで輪が広がる。
当たり前ですが非常に重要なことを学びました。ヾ(^∇^)

会社が始まってもちゃんとブログは更新していこうと思っております。
会社でこっそり書いたりします。うししし…|゚Д゚)))コソーリ!!!!
でもそんなにネタがあるかどうかは知りません。
どなたかネタあったらください。

今日は専門色ゼロ!では( ´Д`)ノ~バイバイ


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2009年1月4日日曜日

MOCHIくんモーション第一弾

今日は昨日紹介したMOCHIくんを早速動かしてみました。ヽ(*´∀`)ノ キャッホーイ!!
さすがに静止画だけでは作った意味もないですしねー。
(作ったからにはやりますよーーー!!Σヽ(`д´;)ノ うおおおお!)

今回は2種類のモーションを作ってみました。
まずは立ちモーションです。




ありゃ?
なんか結構画質が落ちますねー。Σ(゚Д゚;)アラマッ
こりゃしょうがないんですかね?どうしましょ?
(まぁそれはまた今度考えるとして)

やる気なくニブそうな感じなのは仕様です。
こういう基本は間抜けなキャラクターにしようかと…。
見た目的に個性のないキャラクターにもさまざまな個性がつけられる。
これがモーションの醍醐味であり、目的ですからねー。
そういう意味でもMOCHIくんの無個性さはいいのかもれません。

…って後付けだろって?
あははーーーー。だまらっしゃい!!(#゚Д゚)ゴルァ!!

ちなみにこういうモーションは、仕事ではニュートラルモーションって呼んでおります。
呼び名は会社それぞれ違うようで、アイドリングと呼ばれてたりもするようですねー。
(たしかRPGに多かった気がします)
なので仕事でたまに話が通じなかったりもするので困ったものです…。

さてさて、続いてはファイティングポーズです。



うーーん。やる気満々です♪♪♪
殺る気かもしれません。知りません。
間抜けなキャラクターじゃなかったのかって??
いやー実はMOCHIくんやるときはやる男なのです。
とりあえず、そういうことにしときます。
これは、ちょっと前足動かしすぎたかもしれません。
でももうレンダリングするのメンドィので直しません。ァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、

それにしても今回モーション作成時間よりも、
レンダリングやら動画作成時間の方が時間かかった気がします。
こんな簡単なモデルなのにレンダリングが40分もかかってしまうなんて…。(´・ω・`)ショボーン
ちまたの綺麗なムービーなんてどれだけ大変なことでしょう…。
って普通のパソコンと比較したってしょうがないことですかねー。

レンダリング中ってばCPU100%なのでなにもできませんね。
(それにブォォォォォォォォンって暴走したかのような音がするし)
普通こんなものですか?
それともうちのPCがヘボいだけですか?
うーーん…

そうだ゜∀゜!!
いいこと考えました。
もうすぐ仕事が始まるんで仕事場のPCでやっちゃおう!!
うちのより断然高性能だし。
帰り際にバッチレンダリングかましとけばOKでしょ。バレないっしょ!|゚Д゚)))コソーリ!!!!
にゃはは。いい考えだー!


( ・_・)XXXXXXXXXXXC<―_-))))))スリスリ



【警察署】  ヽ(~-~(・_・ )ゝ 連行します♪



||Φ|(・|・|)|Φ|| ガシャン!



…嘘です。 (´Д⊂ヽウェェェン


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2009年1月3日土曜日

モーション野郎MOCHIくん登場

遅ればせながら年末ジャンボの結果を確認しました。
撃沈でした。まぁそりゃそうか。(´Д⊂グスン

さてさて、今日は当MOCHI-MOCHIブログのマスコットになるであろう、お方の登場です。
その名も『モーション野郎MOCHIくん』!!v( ̄Д ̄)v イエーイ



う~ん…まぁ名前考えるのメンドかったんだわ。うん。m9(^Д^)プギャー
一応ね。胸にMとMOCHIって書いてます。
まぁ申し訳程度ですが…。
(Mだけだと○クドナルドになっちゃうんでMOCHIも入れました。)

で、このMOCHIくんにはこの先いろいろなアクションに挑戦してもらおうかと。
一応ブログの最初の記事に「キャラクターアニメーションの公開」ということを書きましたので。
それ専用です。

モデルも頑張って作りました。
見て下さいこの作りこみ!!いやー!大変だった!!
…ジョークです。(;゙゚'ω゚'):サムィー
まぁでも真面目な話、モーション専用なのでそんなきれいなモデルはいらないのです。
モーションが見えればいいだけですからね。
エンベロープなんて贅沢なものは使っておりません!
すべて親子関係!!

棒立ちもあれなんで、ポーズとってもらいました。

やる気満々のようです。(;´Д`)

ちなみにこのモデル、株式会社モックスさまという会社のHPに掲載されているモーションのモデルを
真似て作りました。
この株式会社モックスさま、3DCGキャラクターのモーションを「手付け」にて専門的に制作する会社なのだそうです。
まだできて間もないのですが、「手付け」にて専門と言っているだけあってモーションのクオリティーは高いです。
自分も頑張らないとなーと思う次第です。

そうそう。
MOCHIくんの画像を作る時に、「さすがに画面キャプチャじゃなぁー」ということでXSIでの
初レンダリングに挑戦したのですが、レンダリングって難しいですねー。
触ったこともないからもうまったく分からない!
株式会社モックスさまみたくしたかったので頑張ったんですが、上記の感じにしかなりませんでした。
まぁそこも「ま、いっか。」の精神でやめときました。
ちなみに最初にレンダリングしたのがこちら。

うーん…まぁ最初よりは少しだけマシになってますかねー。
それにしてもレンダリングってまったく分かんないけど楽しかったです。
ゲーム畑&モーションデザイナーなので、かなり無関係なんですが…。(´・ω・`)ショボーン


ではでは、今後のMOCHIくんの様々なアクションへの果敢なる挑戦、お楽しみにです。
(仕事始まってもちゃんと作れる時間あるかなぁー)

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2009年1月1日木曜日

Syflexでスカート動かしてみた。

どうも。m(_ _)m
2009年始って早くも1日ですね。

さてさて、今日は簡単ですがSyflexでスカートを作ってみました。
といってもゲーム畑の人間なので手法がゲーム寄りです。
映像の方たちがどんな風な手段とってるのかまったくしりません。(´;ω;`)ブワッ
逆に教えてください。だれかー。・゚・(つД`)・゚・ ウェ―ン

今回の手順は以下のうような感じです。

1.実モデルを用意する。
2.実モデルとほぼ同じ形の簡易モデル(シュミレーション用モデル)を用意する。
3.シュミレーション用モデルのポリゴンにヌルをクラスターコンストレイントしてく。
4.出来上がったヌルを実モデルのデフォーマーとして適応する。

これで準備完了。
あとはシュミレーション用モデルにSyflexを…
…とそのまま適応すると形はグチャグチャになるわ、
足は突き抜けるわで(´・ω・`)ショボーンな感じになってしまうので
スカートの形を保つためのアタリと、動いた時足が突き抜けないようにするためのアタリを作りましょ。
今回は球を使ってみました。
あたりは簡素な方が引っ掛かりもなく、計算も早いです。たぶん。
詳しくは知りません。保障もできません。

以上の手順を動画…はメンドくさかったので、GIFアニメにしてみました。
(GIFアニメなんてすげーー久さしぶりに作った…)
えーーっと…

…  ゚(∀) ゚ エッ?
…………  (つд⊂)ゴシゴシ
………………………  ( ゚д゚)ポカーン

ってGIFアニメアップロードできんがな!!
どうなっとんじゃ(#゚Д゚)ゴルァ!!

う~ん…しょうがない…。
諦めるか。
…嘘です。JPEGにしました。(右
詳しくはクリックして見てやってください。

手持ちのキャラクターにスカートをはかせて、腰ふり&足あげの
モーションをつけてテストしてみました。
で、できた動画がこれです。↓↓




うーん…まぁまだまだ調整は必要です。
でも大まかにはこんな感じです。
あとはパラメータとにらめっこです。

ちなみに、Syflexは途中から再生やレンダリングをしようとすると計算してくれないので、
キャッシュをとっておきましょう。
(実際なにかに使うときはシュミレーションが落ち着くまでちょっと余白をとりましょ。)
下の画像のキャッシュってところでフォルダを指定したあとに再生してやれば、
キャッシュファイルが書き出されます。(大量に
間違えてデスクトップとかにしちゃったら惨劇が待ってます。



あと、ポリゴンは□より◇の方が布っぽくなるそうです。
試してはおりません。
たしかどこかで見ました。
どこかは忘れましたが。'`,、('∀`) '`,、

キャラクタが座ったときなどどうしてもシュミレーションがうまくいかないときはデフォーマーを
プロットとかしてやって手でFカーブを地道に直しましょう。
あとは愛次第です。ガン( ゚д゚)ガレ

では~ ( ´Д`)ノ~バイバイ


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謹賀新年

あけましておめでとうございます。~ヘ(´ー`*)

このブログは2、3日前に初めたばかりなのでいきなり年をまたぐのもおかしな感じがしますが、
2009年は無理をせず、ある程度定期的にブログを更新していけたらとおもいます。
それと、プラグインとか公開してみなさまのお役にたてるブログになれるよう頑張ります。

コメントなんてまだ夢のまた夢ですが、早くつくといいなぁー。
でもって役に立ったというお言葉がもらえた日にゃ…じゅるり…(*´Д`*)

とにかく今年一年どうかよろしくお願いします。m(_ _)m